Что такое локализация в играх

Что такое локализация в играх

Несмотря на то, что игровая локализация является сравнительно новой отраслью и, соответственно, пока не имеет достаточной теоретической базы, о ней, как оказалось, можно очень много рассказать. Предлагаю кратко рассмотреть ее признаки и практические сложности, а также вспомнить ее первопроходцев и нынешних деятелей.

Что такое локализация?

Многие считают, что игровая локализация мало чем отличается от традиционного перевода. Однако, по определению, локализовать игру означает не только перевести ее содержимое на другой язык, но и культурно приблизить его к стране или региону, где ее будут распространять.

Этот процесс можно связать с многими различными дисциплинами, как:

  • Литература. В зависимости от жанра игры могут включать элементы художественного, научно-технического, бытового и других типов текста. Некоторые игры, особенно жанра RPG, можно сравнить с рассказами: они имеют свой сюжет и свой круг персонажей, населяющие воображаемый мир.
  • В играх довольно часто используют элементы кинематографии – короткие видеотрезки, которые знакомят игроков с сюжетом. Специфика их перевода напоминает работу переводчиков, которые создают субтитры и дубляж для кинофильмов.
  • Музыка. Фоновая музыка и звуковые сигналы, связанные с действиями игрока, усиливают реалистичность игры, а потому в некоторых случаях также нуждаются в локализации. К примеру, в одном из симуляторов вождения Atari оригинальный танцевальный саундтрек был изменен на рок-музыку в японской версии, ибо лучше отвечал вкусам японских игроков.
  • Кроме этого, локализация имеет много общего с процессом перевода программного обеспечения: в них обоих традиционный перевод переплетается с технической стороной – переменными и другими элементами кода, а готовый продукт в лучшем случае проходит процесс QA, что обеспечивает отсутствие багов и ошибок. Основное внимание игровых локализаторов направленно
    на сохранение общего впечатления, т.н. «Look-and-feel», оригинальной версии, тогда как переводчики ПО сосредоточены на удобстве продукта в зависимости от пожеланий и привычек целевых пользователей.

В начале инициатива создания локализаций известных игр принадлежала не профессиональным переводчикам, а игрокам-любителям.

Специфика работы переводчика-локализатора

Перейдем к самому интересному – к особенностям и трудностям процесса локализации. В зависимости от жанра, переводчики могут выбирать разные подходы. Жанры, которые используют специфическую терминологию (например, игры на спортивную и военную тематику) требуют больше точности и работы со словарями, а ролевые и другие сюжетные игры – наоборот, больше креативности. Учитывая, что сроки и их эквиваленты – это вещи более или менее стандартизированы, интереснее (хотя и более сложным) является перевод второго типа игровых элементов.

Имена персонажей, артефактов, локаций и других игровых реалий значительным образом влияют на восприятие виртуальной реальности игроком и усиливает эффект «погружения», а потому на их перевод следует обращать особое внимание. К примеру, в играх довольно часто встречаются красноречивые имена (т.е. те, которые своим звучанием раскрывают определенные признаки персонажа или предмета).

Различные техники воспроизведения таких имен – транслитерация, транскрипция, буквальный перевод или создание чего-то нового, – является одним из доказательств нужности доброго воображения в работе игрового переводчика.

И часто бывает такое, что родной язык просто не дает переводчику той же свободы, как и язык-источник. В результате могут возникать проблемы с передачей игры слов, названий и отличительных признаков речи персонажей, которые оказываются в нетрадиционном написании слов, намеренно сделанных ошибках и диалектизмах. В таких случаях локализаторы вынуждены прибегать к методу компенсации или совсем опускать непереводимые единицы, что порой приводит к значительным содержательным потерям.

Другой сложностью локализации является ограниченный контекст, через который ее часто сравнивают с «работой в темноте». Фразы нередко подают без ситуации, в которой они были приняты, за что переводчик вынужден искать соответствия, которые бы вписывались в как можно более широкий контекст. Самое трудное – со словами и фразами, значение которых может изменяться в зависимости от контекста и которые, соответственно, могут быть переведены по-разному.

Также следует упомянуть о строгих ограничениях, связанных с длиной текста, которые особенно заметны в случае перевода игрового интерфейса (меню, всплывающих окон, помощи и т.д.). Так, разработчики часто применяют текстовые таблички и поля с постоянными размерами без учета структурных различий языков. А учитывая то, что слова перевода часто являются длиннее английских, переводчики во многих случаях вынуждены перефразировать целые предложения, чтобы вместить нужные слова в нужном месте.

Другая проблема – это переменные, или частицы кода, которые не имеют постоянного значения. Они обычно обозначают характеристики персонажа, которые игрок может выбирать во время его создания: имя, расу, пол, специальность и тому подобное. В работе с аналитическими языками, в которых слова не меняют окончаний и звуков в корне (например, английский), формулы с переменными работают достаточно успешно. А вот с синтетическими языками, такой подход часто становится причиной ошибок, потому что переменные могут влиять на формы зависимых от них слов.

Сравните, например, схему оригинального предложения с переменной « has attacked you» и его перевода, « атаковал (атаковала) вас». Первое предложение будет соответствовать правилам английской грамматики независимо от пола игрока, атакующего, тогда как второе нужно будет либо сделать длиннее, указав оба варианта через черту, или перефразировать (например, обернуть его в безличную конструкцию или переместить переменную). Впрочем, для решения этой проблемы нет четких рекомендаций, поэтому переводчики чаще всего руководствуются собственной интуицией.

Читайте также:  Синтаксический разбор сложного предложения как делать

Также важно отметить, что для игр характерна мультитекстуальность, то есть наличие различных типов текста – интерфейса, диалогов, элементов игровой истории и тому подобное. Одним из них является диалогический текстовый тип, во многих играх может изменяться в зависимости от линии действий, которую выбирают игроки. Иными словами, игрок может выбирать фразы из списка вариантов и этим влиять на все дальнейшие разговоры.

Когда строки этих разговоров поступают к переводчикам (обычно в виде таблицы), они размещены в произвольном порядке, часто не соответствует логике истории. Кроме проблеме значения слова в определенном контексте и время непонятной связи между вопросами и ответами, такие разговорные разветвления ведут к еще одному вызову локализации – выбора соответствия английскому «you».

В целом, несмотря на все заморочки, с которыми сталкиваются переводчики, игровая локализация – это очень интересная задача. Лучше оно подходит для тех, кто умеет творчески переводить, не боится сложностей и, что главное, готов работать не только в свою пользу, но и ради всего общества. Приятно, что со временем таких людей становится все больше, а переводы становятся все лучше. В любом случае, развиваться несть куда, поэтому надеемся, что это только начало.

Локализация игр является одним из подготовительных процессов видео-пространства к его продаже в определенной стране со своим языком. Процесс этот подразумевает обработку художественных материалов. Конечно же, перевод игры входит также в термин “локализация”.

История адаптаций

Кроме перевода с языка оригинала на язык иностранный, локализация подразумевает создание новых файлов в библиотеке игры, а также перевод всяческих руководств к ней, запись аудио на иностранном языке. Производятся даже некоторые изменения отдельных игровых деталей. Дабы попасть в рамки особенностей культуры региона, для которого и проводится локализация игры.

Первым в истории измененным видео-пространством является японская Pac-Man 80-х годов. Разработчики тогда поменяли название игры на более “англоязычный манер” – Puck-man. Однако в Соединенных Штатах идею отвергли из-за страха того, что само слово Puck может быть исковеркано и превращено в нецензурное выражение.

Во времена первых локализаций игр огромную роль играло решение задач с ограничениями пространства, что было доступно для обработки строк текста. Ведь переведенные строки занимали больше места, чем оригинальные. Таким образом приходилось все время сокращать оригинальный текст.

Сложности перевода

Кроме того, выделенный бюджет и установленные сроки работ очень часто были недостаточными для качественного продукта на выходе, из-за чего переведенный текст приходилось постоянно оптимизировать и переписывать. А это вызывало некую путаницу.

В начале XXI века технологии скакнули вперед, и появилась возможность расширять пространство для текста и, соответственно, сам текст локализации компьютерной игры. Хранить файлы тоже стали в ином формате. Развитие же технологий звукозаписи дало возможность включить в процесс локализации игр озвучку и дубляж на самых разных языках. И это очень обрадовало геймеров.

Весь процесс

В наше время можно заметить серьезное повышение объема локализируемого материала. Особенно это касается онлайн-проектов.

Сам же процесс локализации перевода игры на русском языке выглядит следующим образом:

  1. Сначала анализируют оригинальные материалы, которые прислали разработчики. Происходят некоторые приготовления к переводу.
  2. На весь проект подбирается команда, а также распределяются задачи каждого участника.
  3. После материал передается готовой исполнительной команде и определяются сроки работ.
  4. Материал переводится. Получается обычный текст.
  5. Далее производится редакция перевода игры и оценка его качества.
  6. Контрольная проверка.
  7. После всего этого готовая локализация игры передается оригинальному разработчику, который ее тестирует.

После всего этого появляется возможность выпустить материл на нескольких языках.

Работа с текстом

Для того, чтобы полностью перевести текст большой игры сначала создают перечень внутриигровых терминов, дабы не перепутать слова общего употребления со словами, имеющими локальный смысл. После выполняется графический перевод, то есть на внутриигровую графику накладывают переведенный текст. При этом он должен быть выполнен в том же шрифте, что и оригинал.

Таким образом, если в видео-пространстве используется шрифт собственного производства, аналогичный создается отдельно для того алфавита, который используется в локализации игры на PS3, 4 или любую другую консоль.

В зависимости от программного кода и визуальной части, программисты способны изменять файлы или же создавать отдельные, для того, чтобы переводить было удобнее.

При переводе учитываются особенности языка в регионе, традиций транскрипции и произношения иных языков. Все это может производится как при непосредственном участии разработчика, так и независимо от него.

Особенности и нюансы

Локализаторы учитывают следующие факторы в процессе перевода:

  1. Насколько полной будет локализация, то есть получат ли перевод имена собственные, элементы интерфейса, игра слов и прочее.
  2. Как сильно повлияют на понимание общей картины не переведенные элементы.
  3. Насколько хорошо владеют языком в стране.
  4. Перевод реалий настоящего времени.
  5. Перевод графических элементов. Это вывески, надписи на стенах и прочее.

Существует еще и любительский перевод игр, который отличается не столь жесткими рамками выполнения. Зачастую команды неофициальных локализаторов выполняют свою работу более скрупулезно. Однако у них могут возникнуть проблемы с лицензией и такой перевод может вообще не увидеть свет.

Читайте также:  Как подключить разбитый ноутбук к монитору

Наиболее же труднопереводимыми являются игра слов и адаптация устойчивых выражений, ибо для этого необходимо выявлять всяческие отсылки к культуре и правильная их передача.

Типичные ошибки

Пользователи нередко натыкаются как на ошибки орфографии, так и пунктуации в играх с русской локализацией на Xbox и иных платформах. Можно также обнаружить потерю смысла фраз и предложений в переводе, вырезанные части и даже целые пласты текста, которые вообще не были переведены. Они так и остаются на языке оригинала посреди всего остального текста, который локализован.

Что касается озвучки, то можно временами обнаружить монотонное произношение или невыразительность голоса актера.

История русской локализации

Игры на PC получили свое распространение на рубеже девяностых годов в постсоветском пространстве.

Как правило, занимались такими переводами нелегально маленькие студии пиратов, к примеру всем известный “Фаргус”. Переводили они даже названия игр. Качество такой локализации, конечно, страдало. Хотя оно не мешало геймерам.

Сама же необходимость игр на русском языке в нашей стране, в отличие от многих других, вызвана крайне низким уровнем владения английским. Что не дает возможности полноценного восприятия оригинального продукта среднестатистическому пользователю.

В отличие от “Фаргуса”, наиболее известной профессиональной командой локализаторов является “СофтКлаб”.

Само понятие “локализация”, конечно же, заключает в себе не только простой перевод текста. Это еще и культурная адаптация. И это словосочетание уже само по себе является отдельной темой.

Дабы правильно подать иностранный продукт целевой аудитории необходимо полноценное изучение культуры как оригинального оригинального продукта, так и этой самой аудитории. Только в этом случае адаптированный продукт будет понятен и возможно даже в некоторой степени близок потребителю.

Русская локализация игр, в первую очередь, представляет собой перевод, однако, это нечто намного большее. Ведь кроме того, чтобы перевести на другой язык видео, озвучить его и провести адаптацию в техническом и культурном планах, вероятно, потребуется также адаптация ее в правовом поле страны-потребителя.

Правовые изменения

В качестве примера адаптации под законодательство страны можно привести случаи с международными разбирательствами серии игр Wolfenstein, в которых главный герой Вильям Джозеф Блацкович сражается с нацистами. Учитывая специфику самой темы, в игре, естественно, присутствует множество графических изображений свастики и прочей символики нацистов времен Второй Мировой.

В Германии законодательством запрещено пользоваться нацистской символикой. А это значит, что для локализации игр на PS3, Xbox и других платформах в этой стране все графические материалы, содержащие подобную символику придется либо убрать, либо заменить.

Wolfenstein и цензура

Что касается серии Wolfenstein, то игру для iOS – Wolfenstein 3D (2011 год) убрали из App Store в Австрии и Швейцарии из-за того, что там присутствовала свастика. Эта игра и ранее подвергалась цензуре. Например, в 1994 году, когда она вышла на приставке Super Nintendo, из финальной версии локализации были убраны все изображения свастики в замке нацистов, а собак охранников изменили на крыс. В том же году эту игру запретили на территории Германии.

В современной Wolfenstein: The New Order (2014 год), в которой все действие происходит в альтернативной истории, где нацисты одержали победу во Второй Мировой из-за резкого скачка их собственных технологий, была также введена цензура в версиях для стран Австрии и Германии, в отличии от версий международных.

В продолжении этой игры – Wolfenstein II: The New Colossus, цензоры зашли еще дальше. В той части игры, где присутствует Адольф Гитлер, ему убрали узнаваемые усы и дали звание канцлера. Изображения же свастики поменяли на символ с тремя концами.

Виды локализации

В то время как перевод может содержать интерпретацию дословную, локализации необходимо поменять изначальную идиому на подобную, которая будет более доступной для потребителя в другой стране.

Таким образом, можно обнаружить, что у локализации и перевода цели все-таки различаются. У первого – донесение изначального смысла, но с вниманием к множеству факторов, которые влияют на получение полноценного опыта от продукции. У второго же целью является просто перевести смысл и саму суть какого-либо сообщения.

Так называемая “коробочная локализация” является самой поверхностной. Это когда на физическом носителе локализуются надписи на упаковке продукта. В случае же выхода игры в интернет-магазине (к примеру, Steam или GoG), переводится ее странница. То есть описание и игровые кадры.

Локализация интерфейса же представляет собой не только перевод коробки и описания, но также названия кнопок, мануалов и прочих элементов игрового интерфейса. На этом такая локализация заканчивается. И ощущаться этом может довольно странно. То есть кнопка “Запустить игру” будет на русском, но сюжет и весь остальной текст будет на языке оригинала. Однако, такой перевод не является редкостью.

Другой вид называется текстовым. Тут уже идет перевод не только интерфейса, но и всего остального, что присутствует в игре. Без озвучки. Так можно слушать иностранный язык и пытаться понять игру слов и сленг, при этом читать субтитры и не терять связь с сюжетом.

Озвучка и графика

Помимо создания субтитров, в локализации с озвучкой подбирают актеров, желательно с голосами, похожими на оригинал. Они уже проводят работу по озвучке всех диалогов и речи в игре. Если уровень исполнения достойный, то такая локализация воспринимается вполне естественно и не вызывает отторжения у большинства пользователей. Хотя многие даже при наличии нормальной озвучки предпочитают слушать голоса оригинала.

Читайте также:  Сделать отметки на карте и сохранить

Абсолютно любой игровой проект содержит в себе движок, на который накладывается дизайн, графика и все остальное, что текстом не является. К примеру, различные вывески, надписи на стенах и тому подобное. Локализация графическая подразумевает перевод текстур этих надписей, то есть замену.

В таком случае, как быть локализатору, который переводит игру, действие которой происходит, к примеру, в Индии и Китае. Надписи и вывески на русском языке в таком случае могут смотреться несколько не к месту. Тут уже все зависит от пожеланий издателя и его здравого смысла.

К примеру, если некоторые графические элементы несут в себе некий смысл и значимы для понимания сюжета, то их определенно стоит перевести. Хоть в детективной игре, действие которой происходит в Америке, газетные заметки на русском языке и могут смотреться немного странно, но если они важны для сюжета и дальнейшего продвижения в игре, то перевести их определенно стоит.

При этом, если игра – шутер про Вторую Мировую и главный герой находится в Берлине, то надписи на немецком вовсе не обязательно переводить. Так можно добиться лучшего сохранения атмосферы проекта.

Глубокая адаптация

Этот вид локализации подразумевает полную переделку проекта под определенную аудиторию со своей культурой. Так, что порой остается только оригинальная механика. В итоге может получиться на оригинальном движке совершенно другая игра, с другим сюжетом, диалогами, моделями и текстурами.

Встречается такое довольно редко, однако так все же делают. К примеру, такой проект имеется у команды Inlingo Game Localization Studio. Так делают обычно, когда по предварительным оценкам без подобных переделок видео-пространство попросту не сможет зайти на рынок и продаваться там.

Так можно понять, что локализация – это не просто русификатор для игр, а одна из наиболее серьезных и трудных видов перевода, и они вовсе не заменяют друг друга. Это совершенно разные подходы и инструменты для разрешения задач. Хотя при этом локализация в любом случае подразумевает в себе и перевод тоже, хотя бы минимальный.

Не секрет, что игровая индустрия растет быстрыми темпами, и вместе с ростом рынка интерактивных развлечений в России, увеличивается и необходимость в локализации компьютерных или видеоигр. Локализация игры является обязательным условием ее успешного продвижения на зарубежном рынке.

Современная компьютерная игра представляет собой сложный продукт, сочетающий различные виды текстовой, графической и аудиовизуальной информации, каждый из которых требует локализации.

Процесс локализации существенно сложнее услуг по письменному переводу и сочетает в себе особенности локализации программного обеспечения и дублирования аудиофильмов. Ситуацию осложняет то, что работа нередко происходит в условиях дефицита времени, вызванного жестким графиком мирового релиза игры.

Первым этапом работы является подготовка локализационного пакета, который включает файл с переводимым текстом, перечень подлежащих озвучиванию звуковых дорожек, надписей, отображаемых в игре через растровое изображение, и т.д. Очевидно, что подготовка локализационного пакета невозможна без участия разработчика.

Крайне важным на этом этапе является контроль со стороны разработчика за тем, чтобы в локализационный пакет были включены все требующие перевода материалы (включая, например, надписи на кнопках, сообщения об ошибках, меню инсталлятора игры, растровые надписи в игре).

Следующим этапом работы является подготовка краткого описания сценария игры, характеров основных персонажей, значение основных игровых терминов. На основе подготовленного описания составляется глоссарий, что гарантирует единство терминологии в том случае, если в работе участвует несколько переводчиков. Глоссарий, по возможности, согласуется с заказчиком.

В зависимости от сложности игры указанные подготовительные стадии могут занимать от нескольких дней до нескольких недель.

После этого следует стадия собственно художественного перевода видеоигры. Обязательным в данном случае является многоступенчатый контроль ошибок, включающий редакторскую и корректорскую правку перевода. Все переводчики – живые люди, и им свойственно допускать ошибки. Гарантировать безошибочность перевода можно только за счет многоэтапного процесса контроля.

После выполнения перевода работа не заканчивается. Процесс локализации включает озвучивание диалогов, верстку графики, монтаж и сборку русскоязычной версии игры.

Крайне важным этапом работы является выполнение лингвистического тестирования игры. Локализация программного обеспечения – очень сложный процесс. Переводчик в большинстве случаев работает с разрозненными фрагментами текста, и для него не всегда очевидно, как эти фрагменты будут взаимодействовать между собой в игре. Полномасштабное лингвистическое тестирование – трудоемкий процесс. На этом этапе снова возрастает роль взаимодействия бюро переводов и разработчика. От последнего требуется предоставление полного «дерева игры», а также оперативная помощь в исправлении замеченных ошибок.

Бюро переводов «Альба» обладает необходимым опытом для выполнения качественной локализации компьютерных игр. Мы готовы предложить следующие услуги:
— локализация текстов компьютерной игры;
— озвучивание диалогов компьютерной игры;
— локализация графики;
— локализация промосайтов;
— лингвистическое тестирование русскоязычной версии;
— перевод упаковки и рекламных материалов.

© Бюро переводов "Альба" / Alba Translating Company

Ссылка на основную публикацию
Adblock detector