Карта noise в 3d max

Карта noise в 3d max

Привет, друзья! Наверняка вы часто задавались вопросом, делая визуализацию экстерьера, вы задавались вопросом, как сделать облака. Конечно же можно использовать фото или применить карту HDRI, но не всегда находишь то, что хотелось бы. В этой статье мы расскажем о способе создания облаков без применения текстур. Давайте начнем!

1. Моделирование формы

Дальше нужно создать освещение. Конечно же искусственное освещение не подойдет, поэтому перейдем в вид Top (Быстрая клавиша T) и воспользуемся Corona Sun (Небесный свет): CreateLightsCoronaCoronaSun

Теперь перейдем в вид Front (Быстрая клавиша F) и отпустим солнце пониже, так как мы будем делать вечернюю композицию.

Следующим шагом мы создадим геосферу (Geosphere) и установим 64 сегмента (Segments). Из нее мы будем лепить наше облако.

Добавим к созданному объекту модификатор Edit Poly. Воспользуемся свитком Paint Deformation (Деформация кистью), который нам поможет деформировать объект. Выберем инструмент Shift (Перемещение) и Full Strenght (Сила воздействия кисти) сделаем равным 9.

Будем лепить из геосферы форму похожую на облако. Так как облака бывают абсолютно разные, создаем ту форму, которая нам нравится.

Отлично! Мы остановимся на такой форме:

2. Создание материалов

Дальше в Corona Sun нажмем кнопку Add CoronaSky environment. Тем самым мы добавим в environment специальную карту CoronaSky (Небесный свет).

Копируем карту CoronaSky типом Instance в MaterialEitor, чтобы настроить её немножко под себя.

Включим интерактивный рендер (Interactive render), чтобы наблюдать за изменениями настроек. Экспозицию сделаем -4,0, чтобы не было пересветов.

Цвет земли сделаем ближе к воде, тем самым добьемся реалистичности.

Теперь нужно сделать рельеф на созданной форме. Для этого добавим модификатор Displace. В разделе Map определяем тип координат, которые будут применены для проецирования карты на поверхность деформируемого объекта. Так как у нас модель виде геосферы устанавливаем переключатель напротив Spherical.

Читайте также:  Кричалки про динамо плохие

Дальше создадим карту Noise. Для этого переходим: Materilal/Map BrowserMapStandardNoise

С помощью данной карты будем задавать рисунок рельефа. Копируем карту Noise типом Instance в раздел Map модификатора Displace.

В карте Noise выберем Turbulence и level 10,0. Тем самым мы создадим завихрения. В Displace Parameters поставим size = 15000. В карте Displace поставим в разделе displacement значение 10000. В модификаторе Noise поставим галочку напротив Luminance center.

Нам нужно задать плотность и цвет облака. Для этого в параметре Distance ставим значение 2800 и в разделе Scattering (Рассеивание) делаем цвет белый (Value = 230). Лучи солнца должны проходить сквозь облако. Поэтому увеличим параметр Directionality до 0,5. Поставим галочку напротив Single Bounce only, чтобы просчет шел быстрее.

Давайте посмотрим, что у нас получилось:

Копируем карту Noise (Выделяем карту и, зажав Shift, переносим в сторону). Переходим в параметры и в списке Source выбираем World XYZ (Мировые координаты). Также уменьшим размеры, поставив значение Size = 6000.

Переходим в настройки Corona Displacemen Mod. В параметре min level пишем значение = -1500, а в max level значение = 6000. Таким образом мы создали желаемый объем.

Вы можете выставлять другие параметры, чтобы добиться желаемого объема.

Переходим в Corona Volume Mt. Снимаем галочку напротив Single Bounce only. Расчет будет дольше, но результат окажется приятнее.

3. Что в итоге

Вот мы и изучили метод создания облаков в 3ds Max. С каждой из представленных настроек можно экспериментировать и добиться фотореалистичных результатов.

Осваивайте данный способ. Надеемся, вам было интересно, и статья оказалась для вас полезной!

И кстати, если давно планировали всерьез начать изучение 3ds Max, то мы можем помочь!

  • Noise (Нерегулярность) — текстурная карта, генерируемая случайным образом и распространяющаяся по трем координатам X. Y и Z бесконечно. Применение этой карты в каналах Ambient (Окружающий), Diffuse (Рассеянный) и Bump (Рельеф) позволяет увеличить неоднородность материала и тем самым добавить ему натурштьности. Настраивать зернистость следует, используя счетчик Size (Размер) (рис. 8.17).
  • Smoke (Дым) — очень мощное средство для имитации атмосферных эффектов, усиливающих фотореализм сцены. Такие явления как пар, туман, задымление могут быть созданы достаточно убедительно с использованием текстуры Smoke.
Читайте также:  Как наложить музыку на гиф

Свиток Smoke Parameters (Параметры Дыма) позволяет изменять Size (Размер Клубов Дыма), Iterations (Степень Перемешанности) и Exponent (Показатель Плавности). Анимация карты задается счетчиком Phase (Фазовый Сдвиг) (рис. 8.18).

РИСУНОК 8.17. Образец Текстуры Noise (Нерегулярность)

РИСУНОК 8.18. Образец Текстуры Smoke (Дым)

  • Water (Вода) — процедурная трехмерная карта, имитирующая водную поверхность. Аналогично текстуре Noise карта Water применяется в каналах Ambient (Окружающий) и Diffuse (Рассеянный) для генерации случайного рисунка на поверхности воды, и в канале Bump (Рельеф) -для создания ряби, расходящихся кругов, волн и т.п. Свиток Water Parameters содержит необходимый набор счетчиков для настройки и отладки:
  • Num Wave Set (Число Суммируемых Волн) — наилучшие результаты дает значение от 3 до 15 единиц;
  • Wave Len Max / Min (Максимальная / Минимальная Длина Волны), Wave Radius (Радиус Волны) и Amplitude (Амплитуда) — подбор значений определяется геометрией объекта, условиями освещения, силой отражений, углом зрения и т.д.
  • Счетчик Random Seed (Хаос) управляет случайностью волн, a Phase (Фаза) используется для анимации.
  • Переключатель Distribution (Распределение) задает 3D (Трехмерное) или 2D (Двумерное) распространение волн.

И, наконец, настройка цветов или их замена текстурными картами выполняется соответствующими цветными или рельефными кнопками (рис. 8.19).

РИСУНОК 8.19. Образец Текстуры Water (Вода)

    Wood (Древесина) — позволяет создавать рисунок, подобный срезам древесных поверхностей, имитируя годовые кольца, сучковатость и другую неоднородность древесных текстур.

Внешний вид настраивается счетчиками Grain Thickness (Крупность Волокон), Radial Noise (Круговая Нерегулярность) и Axial Noise (Линейная Нерегулярность) (рис. 8.20).

РИСУНОК 8.20. Образец Текстуры Wood (Древесина)

  • Cellular (Ячейки) — карта, применяемая в основном в канале Bump (Рельеф), позволяющая имитировать различные ячеистые структуры типа пенопласта, бетона, кожуры лимона или апельсина, кожи пресмыкающихся и т.п. Степень «грубости» рельефа настраивается счетчиком Bump Smoothing (Сглаживание Рельефа) в диапазоне от 0 до 1 (рис. 8.21).
Читайте также:  Как очистить библиотеку в лайтруме

РИСУНОК 8.21. Образец Текстуры Cellular (Ячейки)

  • Marble (Мрамор) и Perlin Marble (Перламутр) — текстурные карты, генерирующие материалы, близкие к естественному мрамору, малахиту, янтарю и др. природным камням. Несмотря на минимальное количество настроек в свитках этих карт, их использование позволяет достичь приличных результатов (рис. 8.22 а, b).

РИСУНОК 8.22 а. Образец Текстуры Marble (Мрамор)

РИСУНОК 8.22 b. Образец Текстуры Perlin Marble (Перламутр)

  • Dent (Выбоины) — аналогичная Cellular текстура, пригодная для создания вариаций случайных вмятин и шероховатостей на поверхности объекта. Очень подходит как дополнение к часто используемой карте Noise (Нерегулярность) для усложнения и добавления оригинальности материалам (рис. 8.23).

РИСУНОК 8.23. Образец Текстуры Dent (Выбоины)

  • Falloff (Спад) — служебная процедурная карта, чаще всего применяемая в канале Opacity (Непрозрачность) для задания неоднородности прозрачности воды и стекла в местах изменения кривизны рельефа (рис. 8.24).

РИСУНОК 8.24. Образец Текстуры Falloff (Спад)

Основное удобство применения трехмерных текстур состоит в отсутствии необходимости следить за Mapping (Проецированием) на поверхностях сложных объектов (особенно торцах), бесконечной протяженностью этих карт по всем координатам (и потому дающих материалу неповторяемый вид), компактностью их хранения и переноса.

дата:
2013/08/24
номер:
14

просмотров: 4105
комментариев: Link

Создание эффекта присутствия облаков при помощи карты opacity. Рассмотрим 2 способа: использование карты noise в качестве маски для opacity и использование этой же карты в стандартном источнике света по принципу проектора.

В архиве со сценой лежит ролик с результатом данного урока. в здесь — ролик с анимацией облаков VrayFogEnvironment

Ссылка на основную публикацию
Какой днс сервер прописать ростелеком
DNS сервер прописывается у Ростелекома автоматически. Провайдеры стараются указывать их так, чтобы скорость интернета была высокой и надежной. Но иногда...
Как узнать свой smtp сервер
В процессе настройки почтовых программ Вам потребуется указать следующую информацию: адрес электронной почты, сервер входящей почты, сервер исходящей почты, имя...
Как узнать резервный пин код
Резервный пин-код LG для разблокировки любых телефонов, что делать, если потерян пароль, забыт графический ключ, и необходим доступ к данным....
Какой паяльный фен лучше компрессорный или турбинный
При работе с радиодеталями возникает вопрос, как сделать правильный выбор паяльной станции. Прилагаются установки с различными параметрами, учитывается разнообразие производителей....
Adblock detector